Interview met gameontwikkelaar Keene over Arcane Fist
Wat gebeurt er als je een levenslange passie voor Muay Thai, een diepe liefde voor Avatar: The Last Airbender en de chaotische, intense competitieve energie van Rocket League met elkaar mengt? Dan krijg je Arcane Fist, een aankomende brawler op Steam die spectaculaire elementaire magie combineert met realistische, impactvolle vechtsportbewegingen.
Ik had het absolute genoegen om rond de tafel te gaan met de ontwikkelaar van de game, Keene, om te praten over zijn reis binnen game-development. In dit exclusieve interview vertelt hij openhartig over het vertalen van een 2D-animestijl naar een 3D-ruimte, de loodzware uitdagingen bij het balanceren van unieke personages en hoe een community-gedreven playtest de toekomst van de game vormgeeft.
Duik hieronder in ons volledige gesprek en ontdek hoe je zelf mee kunt doen tijdens de aankomende open playtest!
Keene, hoe zou je de unieke combinatie van 'Arcane' (magie) en 'Fist' (vechtsport/actie) in de gameplay omschrijven? Wat maakt deze dynamiek anders dan in bestaande games?
Arcane Fist heeft een uniek gevechtssysteem met elementaire magie dat zwaar en realistisch aanvoelt. Dit komt doordat we elke actie baseren op echte vechtsportbewegingen, zoals Muay Thai. Je hoeft niet een miljoen knoppen in te drukken of ingewikkelde combo's te onthouden. Je hebt een compacte set hulpmiddelen die juist heel veel verschillende speelstijlen bieden, afhankelijk van hoe je ze gebruikt. Sommige vuurgeruikers gebruiken hun vuurstraal om snel dichtbij te vliegen, je te bestoken met trappen en een vuurbal in je gezicht te gooien als je probeert weg te rennen. Anderen bestoken je liever van een afstandje met vuurballen en gebruiken de vuurstraal juist om afstand te houden en tegenstanders te lokten. Hoe je de vaardigheden wilt combineren is helemaal aan jou. Het draait allemaal om het meester worden van timing, vloeiende bewegingen en omgevingsbewustzijn. Arcane Fist spelen is eenvoudig, want de bewegingen zijn rechttoe rechtaan en snel te leren. De echte uitdaging zit in het meester worden van de game, en de speelstijl bepaal je zelf.
Welke specifieke games, films of verhalen hebben als grootste inspiratie gediend tijdens het ontwerpproces van de mechanics en de wereld?
Ik heb veel van mijn persoonlijke passies en interesses in deze game gestopt, specifiek mijn liefde voor vechtsporten, anime en competitieve games.
Ik train zelf al jaren Muay Thai, een vechtsport uit Thailand, en dat beïnvloedt elke vaardigheid in het spel. Wanneer ik nieuwe moves bedenk, sta ik vaak gewoon te stoten en te trappen in mijn appartement om te bepalen hoe de vaardigheden moeten aanvoelen.
Ik ben opgegroeid met Avatar: The Last Airbender en tot op de dag van vandaag is het nog steeds een van mijn favoriete series. Ik ben inmiddels de tel kwijtgeraakt hoe vaak ik de serie opnieuw heb gekeken. Ik weet zeker dat iedereen in mijn omgeving er inmiddels flauw van wordt dat ik erover praat, maar ik blijf gefascineerd door die prachtige elementaire gevechten. Telkens als ik vastloop, begin ik gewoon weer Avatar te kijken totdat de inspiratie toeslaat. Verder ben ik over het algemeen een enorme anime-nerd, maar het werk van Hayao Miyazaki (en dan met name mijn absolute favoriet Princess Mononoke) is uitzonderlijk. Ik gebruik veel van zijn films als referentiemateriaal voor het tekenen van texturen in een animestijl.
Op het gebied van gaming was Spellbreak al vroeg een grote inspiratiebron voor hoe elementaire gevechten moeten aanvoelen. Ook heb ik veel Fortnite gespeeld om te bepalen hoe ik de third-person camera wilde hebben. Zij hebben een paar heel vloeiende bewegingsvaardigheden die ik als vroege inspiratie heb gebruikt. Hoewel het er compleet los van staat, is Rocket League ook een enorme invloed geweest op hoe ik wil dat de gameplay aanvoelt. Rocket League is snel, chaotisch en beloont het meester worden van de spelmechanics. Mijn ontwikkelproces bestaat meestal uit het spelen van een heleboel verschillende games, de onderdelen eruit pikken waar ik van hou, daar zelf nog wat bovenop gooien en hopen dat het samenvalt tot iets toafs (en soms maak je per ongeluk gewoon een hoopje willekeurige onzin).
In hoeverre moeten spelers puur vertrouwen op snelle reflexen, en hoeveel strategisch denkwerk en planning komt er kijken bij het effectief inzetten van de magische krachten?
Dit is een geweldige vraag, want dat is iets waar ik momenteel middenin zit tijdens het ontwikkelen. Op microniveau draait Arcane Fist minder om bliksemsnelle reflexen en meer om timing, geduld en nauwkeurigheid. De beste Arcane Fist-spelers die ik tot nu toe heb gezien, zijn heel goed in het bewaren van afstand, het positioneren van hun tegenstander in een ongemakkelijke hoek en het vervolgens genadeloos hard afstraffen. Op macroniveau draait teamplay om het afpakken van zoveel mogelijk ruimte van het vijandelijke team en het isoleren van spelers. Als je doodgaat is er geen respawn, dus de meest competitieve teams zijn de teams die agressief zijn in het veroveren van de kaart, het andere team in een krappe ruimte drijven en ze vervolgens bestoken met vuurballen of ijspegels.
Ik wil graag nog meer strategische keuzes op hoog niveau aan de game toevoegen, dus ik werk momenteel aan verschillende kaartvarianten die spelers meer tactische opties geven. Ik vind het leuk om met veel verschillende ideeën te komen en vervolgens alles gewoon te playtesten. Omdat ik nog zo nieuw ben in game-development, probeer ik gewoon alle ideeën uit die in me opkomen. Je weet nooit wat spelers leuk gaan vinden, en ik prijs mezelf gelukkig met zo'n toffe community van gamers die openstaan om al mijn maffe ideeën uit te proberen.
De grafische stijl springt direct in het oog. Welke bewuste keuzes zijn er gemaakt om de sfeer van deze specifieke wereld via de visuals over te brengen op de speler?
Het creëren van deze kunststijl is een lang proces van vallen en opstaan geweest. Toen ik net begon met Arcane Fist had ik werkelijk geen idee hoe game-art überhaupt werkte, dus ik probeerde gewoon alles uit. Verschillende modellen, art-stijlen, toon-shaders uit de Unity Asset Store, werkelijk alles. Mijn grootste focus lag bij de vaardigheden. De meeste elementaire krachten zijn gemaakt door handgetekende 2D-texturen over elkaar heen te leggen. Hierdoor voelen ze groot en impactvol aan, terwijl ze een heel unieke stijl krijgen. Als je naar de explosies kijkt, zie je precies dezelfde techniek. Door het gelaagde effect voelen ze natuurlijk aan in de 3D-wereld, maar het blijven handgetekende texturen die zorgen voor een prachtige animestijl. Het is ontzettend lastig om een 2D-animestijl te creëren in een 3D-ruimte, maar het harde werken heeft zijn vruchten afgeworpen.
Wat was tot nu toe de moeilijkste mechanic of feature om te implementeren en hoe heb je die uitdaging uiteindelijk overwonnen?
Oef, elke mechanic voelt onmogelijk totdat ik het uiteindelijk uitvogel. Maar tot nu toe was de surf-vaardigheid van Nile het meest uitdagend. Het idee was dat Nile op een waterstroom door de lucht kon surfen, zodat het voelt alsof je op één grote golf rijdt. Ik wilde een mechanic maken die je in theorie oneindig zou kunnen gebruiken, maar waarbij je natuurlijk wel vaart verliest. Als je vooruit surft rem je af, je kunt naar beneden bewegen om snelheid te maken, maar als je omhoog surft ga je langzaam weer trager. Het was relatief eenvoudig te implementeren en het voelde zo vloeiend om door de lucht te surfen. Maar het balanceren ervan was absoluut loodzwaar. Nile is hoofdzakelijk een personage voor de lange afstand, met een ijsspeer die hij ver kan gooien en een zweep van water die hij kan gebruiken voor middellange afstand. Gecombineerd met de surf-vaardigheid die net iets te goed uitpakte, veranderde Nile in een ongrijpbare plaag die over de kaart zoefde terwijl hij dodelijke stralen afschoot. Het probleem was dat als zijn surf-vaardigheid te traag werd gemaakt, het simpelweg niet meer leuk was om te gebruiken. Het was dus óf compleet overpowered, óf het voelde verschrikkelijk. Om dit op te lossen, heb ik de mechanic zo aangepast dat deze nu voornamelijk op de grond activeert. In plaats van een golf waar je mee door de lucht surft, is het nu meer een soort hoverboard op de grond, met tijdelijke golven die je kunt gebruiken om de lucht in te gaan. Dit geeft hem nog steeds een goede mobiliteit om te ontsnappen uit lastige situaties, maar zorgt ervoor dat hij er niet zomaar voor altijd vandoor kan vliegen. We gaan zien of dit tijdens de volgende playtest inderdaad doet wat ik denk!
Hoe heb je het progressiesysteem aangepakt om spelers op de lange termijn betrokken te houden, en hoe ziet dat progressiesysteem eruit?
Ik werk hier nog aan, dus het kan er tegen de volledige release net iets anders uitzien, maar het idee is om twee hoofdmodi te hebben: ranked 3v3 en 1v1. De 1v1-modus is altijd actief en koppelt je aan spelers op basis van hoe je tijdens die sessie presteert. Dus als je gewoon snel een paar potjes voor de lol wilt spelen, is er altijd eentje beschikbaar. Als je echt competitief wilt gaan, kun je in de 3v3-modus meedoen aan ranked toernooien om trofeeën en toffe ontgrendelbare extra's voor je profiel te winnen. Je speelt nieuwe outfits, titels en andere leuke dingen vrij door nieuwe hoogten te bereiken in het spel. Elk personage heeft outfits die je kunt ontgrendelen door matches te winnen of door vette acties uit te voeren tijdens het spelen.
Wat hoop je dat spelers het meeste bijblijft na hun allereerste speelsessie, en zijn er al plannen voor ondersteuning na de lancering?
Ik hoop dat mensen verliefd worden op de snelle, intense brawls die je belonen wanneer je je arsenaal aan vaardigheden écht beheerst. Zoals ik al eerder zei, is Rocket League een mooie referentie voor hoe ik wil dat deze game aanvoelt. Wanneer ik mensen mijn game zie spelen, is het allermooiste om het geschreeuw te horen; of het nu uit blijdschap of frustratie is, ik vind het geweldig om te zien dat mensen helemaal opgaan in iets wat ik heb gemaakt. Als je houdt van games die je hartslag omhoog jagen en ervoor zorgen dat je op het puntje van je stoel gaat zitten, dan is Arcane Fist echt iets voor jou.
Voeg Arcane Fist toe aan je verlanglijst op Steam.
Keene organiseert van 17 tot 19 juli een open playtest op Discord voor iedereen die de game op zijn verlanglijst zet. Tijdens deze test zal het aarde-personage Tai voor het eerst speelbaar zijn.



Reacties
Een reactie posten
Dank voor je bericht!