Interview met gameontwikkelaar Dogroach over Cataclyzm

Wat gebeurt er als je de klassieke actie van Metal Slug en Doom combineert met een flinke dosis heavy metal, pixel art en een unieke bier-mechanic? Dan krijg je Cataclyzm, een razendsnelle shmup van de Australische solo-ontwikkelaar Dogroach. Met de geplande release op 30 oktober in het vooruitzicht, sprak ik de maker over zijn allereerste game, zijn muzikale inspiratiebronnen en de uitdagingen van solo-ontwikkeling.

Interview met game developer Dogroach over Cataclyzm

Kun je jezelf en je studio kort voorstellen, en vertellen hoe het idee voor Cataclyzm ooit is ontstaan?

Heyo! Ik ben Dogroach, een solo-ontwikkelaar uit Australië. Dit is mijn allereerste poging om een videogame te maken, dus het is tot nu toe een bizarre en fantastische reis geweest! Het allereerste idee voor Cataclyzm ging over een kat die te veel koffie had gedronken en vocht tegen vijanden in café-thema, zoals gigantische koekjes en boosaardige espressoshots. Toen ik begon met de eerste pixel art voor de personages, vijanden, power-ups én de muziek, evolueerde het geheel langzaam naar de schedels, demonen en metal-symboliek die je nu in de game ziet.

De visuele stijl en de duistere sfeer van Cataclyzm springen meteen in het oog. Welke klassieke games, kunstvormen of media waren je grootste inspiratiebronnen tijdens het ontwerp?

Dank je wel voor de mooie woorden over de stijl en sfeer, dat waardeer ik enorm! Voor de visuele stijl wilde ik een mix maken van de fantastische pixel art uit de Metal Slug-serie, gecombineerd met de sfeer van zowel de klassieke als moderne Doom-games en een dikke heavy metal-saus. Zoals gezegd hou ik enorm van harde muziek. Heavy metal-albumhoezen bevatten soms de meest krankzinnige kunstwerken, dus dat wilde ik heel graag vangen. Ik wilde simpelweg een game maken waarin het voelt alsof je door een van die bizarre hardrock- of metalhoezen heen speelt.

Rond die tijd speelde ik ook games zoals Doom 2016, Raiden, Cho Ren Sha en Blazing Star. Die hebben de gameplay en de stijl flink beïnvloed: pittig en razendsnel, maar met een heerlijke flow zodra je de besturing onder de knie hebt. Ik wilde dat spelers zich een keiharde held of antiheld voelen, terwijl de game tegelijkertijd de over-the-top absurditeit en charme van Metal Slug behoudt.

De muziek was natuurlijk een gigantische inspiratiebron! Ik ben dol op heavy metal, dus ik wilde een vreemde, buitenaardse wereld creëren vol demonische versterkers, bezeten gitaren en moshpittende schedels in de hel. Tijdens het maken van de soundtrack luisterde ik ontzettend veel naar Motörhead, Judas Priest, Metallica, Iron Maiden en Black Sabbath.

Interview met game developer Dogroach over Cataclyzm

In een arcade-achtige game als Cataclyzm staat de 'game loop' centraal. Hoe heb je gebalanceerd tussen een toegankelijke instap en de uitdaging die spelers blijft prikkelen om opnieuw te proberen?

Ik wilde bewust geen moeilijkheidsgraden toevoegen aan Cataclyzm. Qua gameplay wilde ik dat de speler zich voelt als een onstopbare kracht die het opneemt tegen de legers van de metal-hel. Het balanceren van die uitdaging was een lastig proces. Het kostte enorm veel testsessies van mijzelf en anderen om precies de sweet spot te vinden tussen 'niet te makkelijk' en 'niet te moeilijk'.

Naast de basismoeilijkheid is er ook een score-mechanic ingebouwd rondom het vullen van biermokken. Een volle pul geeft een gigantische scorebonus én kan gebruikt worden om vijandelijke kogels weg te blazen en schade aan te richten. Ik zie al voor me hoe ervaren spelers proberen om zo veel mogelijk bier te verzamelen tijdens het spelen. En daarnaast hoop ik natuurlijk dat spelers blijven terugkomen voor de maffe pixel art en de stampende soundtrack!

Het audiovisuele ontwerp ondersteunt de actie enorm. Welke rol spelen de geluidseffecten en de soundtrack in het overbrengen van het tempo en de dreigende sfeer?

Mijn visie voor Cataclyzm was vanaf het allereerste begin dat de muziek de actie moet sturen. Ik heb de muziek als eerste geschreven, en die vormde het fundament voor zo'n beetje elk aspect van de artstyle en gameplay. Met inspiratie uit rock- en metallegendes als Motörhead, Iron Maiden, Judas Priest, Metallica en Black Sabbath zal elke metalliefhebber de referenties direct herkennen. Het tempo, de golven aan vijanden en de manier waarop ze op je afkomen, zijn allemaal ontworpen om de muziek te versterken. Ik wilde dat spelers het gevoel krijgen dat ze door een krankzinnig concert in een hellige wereld heen knallen.

Qua geluidseffecten heb ik bewust gekozen voor retro 8-bit en 16-bit geluiden om een mooi contrast te vormen met de metalmuziek. Het moet aanvoelen alsof je in een bruine kroeg staat waar een paar metalbands spelen, terwijl jij in een hoekje munten staat te gooien in een gammele arcadekast om de topscore te verbreken!

Interview met game developer Dogroach over Cataclyzm

Het ontwikkelen van een indie-game kent altijd horden. Wat was tijdens de productie van Cataclyzm de grootste technische of creatieve uitdaging die je hebt moeten overwinnen?

Voor mij was de grootste uitdaging het balanceren van de moeilijkheidsgraad en de algemene flow van de game. Als solo-ontwikkelaar is het soms heel lastig om met een frisse blik naar je eigen werk te kijken. Het was daarom best een puzzel om de balans te vinden tussen te makkelijk en te moeilijk. Het testen door andere mensen tijdens het ontwikkelproces was ongelooflijk waardevol. Hun feedback heeft de game echt een stuk beter laten aanvoelen. Ik wil al deze testers dan ook vanuit het diepst van mijn hart bedanken!

Als je terugkijkt op het hele proces: is er een specifieke feature of mechaniek in Cataclyzm waar je als ontwikkelaar het meest trots op bent?

Dan kies ik absoluut voor de bier-mechanic! Ik wilde iets toevoegen wat je niet vaak ziet in shmups (afgezien van iets vergelijkbaars in Raiden Fighters Jet): een stukje uitgestelde voldoening. Er zit een risico-beloningselement in waarbij je wat geduld moet hebben om je biermokken te vullen. De beloning als dat lukt is groot: een gigantische scorebonus én een explosie die alle vijanden en kogels op het scherm wegvaagt. Het is waarschijnlijk het onderdeel waar ik de meeste tijd in heb gestopt, zowel technisch als qua fijnafstelling, zodat het vullen niet te snel en niet te langzaam gaat.

Interview met game developer Dogroach over Cataclyzm

De game staat gepland voor een release op 30 oktober. Hoe zien de komende maanden tot aan de lancering er voor jou uit, en wat hoop je dat spelers straks het meeste bijblijft na hun eerste speelsessie?

De laatste maanden staan volledig in het teken van testen en de puntjes op de i zetten om Cataclyzm zo goed mogelijk af te werken. Nogmaals een enorme shout-out naar iedereen die hieraan meehelpt! Ik gebruik al hun feedback om de game verder te verfijnen.

Wat ik hoop voor de eerste speelsessie? Dat spelers omver worden geblazen door de harde soundtrack. Maak een biertje open, ga er goed voor zitten en geniet van de wilde rit die Cataclyzm heet!


Vergeet niet om Cataclyzm toe te voegen aan je verlanglijst op Steam.

Reacties

Meest gelezen de afgelopen 7 dagen

De opmars van retro games in Nederland: nostalgie, verzameldrang en een bloeiende community

Interview met gameontwikkelaar Trax over Wirehawk

Interview with game developer Trax about Wirehawk

In memoriam: Vincent Belorgey, alias Kavinsky (1975-2026)

3 Phase – Straight Road: een hypnotiserende rit door de Berlijnse underground van 1994

Retro gaming in 2025: waarom oude games weer booming zijn

Waar gaat de game-industrie naartoe vanaf 2027? Van de PS6 tot fysieke media