Interview met Greg van Soft Crunch Games over Foxy Dumplings

Stel je voor: een driedeks foodtruck, een kas op wielen, de geur van verse dumplings en een filosofie die draait om onthaasten. Dat is in de kern waar Foxy Dumplings over gaat. Deze cozy kookgame combineert elementen van Dave the Diver en Cooking Mama met een hartverwarmend verhaal over herstel, reizen en het helpen van anderen. Maar wat komt er allemaal kijken bij het bouwen van zo’n ontspannende ervaring?

Ik sprak met Greg, CEO en Tech Director bij Soft Crunch Games. We hadden het over de persoonlijke inspiratiebronnen achter het project, de balans tussen 'slow gaming' en uitdaging, en hoe een suggestie van de community binnen één avond leidde tot een compleet nieuw mechanisme in de game.

Interview met Greg van Soft Crunch Games over Foxy Dumplings

Greg, om te beginnen voor de lezers die Foxy Dumplings nog niet op hun verlanglijst hebben staan: hoe zou je de game en de sfeer die jullie willen neerzetten het beste omschrijven?

Foxy Dumplings is een combinatie van Dave the Diver, Cooking Mama en de tv-serie The Bear. Het gaat over leren loslaten, goed voor jezelf zorgen en jezelf helen door anderen te helpen.

De perfecte quote is een zin van een van de personages in de game, de oma van onze hoofdpersoon: "Je hoeft jezelf niet op te branden om te schitteren."

Foxy Dumplings volgt het verhaal van Lisa die rondreist in haar driedeks foodtruck. Wat was de grootste inspiratiebron achter het combineren van een foodtruck met een kas en een woonruimte op wielen?

Onze persoonlijke passie voor koken en planten kweken. Ik hou enorm van koken en mijn partner en Art Director is gek op planten. Bij ons thuis behoren de keuken en de tuin met de kas tot de grootste ruimtes. We moesten de game wel persoonlijk maken; dat is voor ons de enige manier. Het idee van een foodtruck om dat allemaal in te stoppen is trouwens ook geïnspireerd op de film Chef.

Interview met Greg van Soft Crunch Games over Foxy Dumplings

Jullie benadrukken sterk de filosofie van 'slow gaming' en het creëren van een rustgevend ritueel in plaats van stressvolle kookmechanics. Hoe bewaken jullie de balans tussen ontspannende gameplay en het boeien van de speler?

Via een heleboel optionele systemen. Je kunt het complete verhaal beleven zonder je bezig te houden met veel van de extra activiteiten; je kunt het water geven van planten, het voorbereiden van het koken en dergelijke automatisering inschakelen. Er is ontzettend veel vrijheid om je eigen weg te vinden.

We straffen de speler ook niet, maar belonen hooguit wat minder. Natuurlijk hebben we nagedacht over scenario's waarin spelers failliet zouden kunnen gaan of zichzelf vast zouden proberen te zetten, maar vergeet niet: Lisa heeft een broer én een liefhebbende oma...

Aan de andere kant is er voor mensen die houden van min-maxen, levelen, punten en sterren behalen én het meesterschap behalen in talloze soorten dumplings ook meer dan genoeg te doen. En dan is er natuurlijk nog de creatieve modus.

In de game reizen spelers langs 12 verschillende steden en experimenteren ze met dumplingrecepten uit de hele wereld. Hoe zijn die specifieke recepten gekozen en zijn er gerechten waar het team zelf verslingerd aan is geraakt?

Zoals ik al zei, hou ik enorm van koken. Dit is ook weer persoonlijk: mijn eigen oma heeft me dumplings leren maken, wat ook het begin vormt van het verhaal in de game. Ik heb zo'n 40 recepten uit de hele wereld onderzocht en er meer dan de helft zelf gekookt om te leren hoe je ze maakt. Daarna koos ik er 12 uit die gevarieerd genoeg leken en logisch waren voor de voortgang in de game.

In de basisgame hebben we natuurlijk Poolse pierogi, Kroatische knedle, Koreaanse mandu, Japanse gyoza en vele anderen. We zijn gek op de Aziatische keuken, dus direct na de Poolse pierogi staat gyoza op de tweede plaats in onze schoonheidswedstrijd. Wel ontdekten we tijdens het onderzoek Chor Muang uit Thailand, wat ons heeft geïnspireerd tot een compleet nieuw mechanic.

Interview met Greg van Soft Crunch Games over Foxy Dumplings

Via 'Foxtagram' kunnen spelers hun gerechten delen, stickers vrijspelen en hun reputatie opbouwen. Welke rol speelt dit fictieve socialmediaplatform in de voortgang van het verhaal?

Allereerst wilden we spelers een modus geven waarin ze creatief kunnen zijn en gewoon lekker kunnen bouwen om iets moois te maken. Mensen sturen ons nu al ware kunstwerken van dumplings! Daarnaast is het de perfecte plek voor easter eggs (kijk maar eens heel goed naar de namen van de andere restaurants!).

Qua verhaal werkt het als een dagboek dat laat zien hoe Lisa groeit tijdens haar avontuur, hoewel onze hoofdpersoon eigenlijk fel tegen social media is—wat weer zorgt voor erg grappige dialoog in de game.


Soft Crunch Games benadrukt dat de game volledig met de hand is gemaakt zonder AI, met de focus op een warme en cozy esthetiek. Wat waren de belangrijkste artistieke keuzes bij het ontwerpen van de steden en personages?

Omdat we een heel klein team zijn en deze game in vrij korte tijd maken, hebben we verschillende beslissingen genomen om op schema te blijven. Allereerst heeft Aleksandra, onze Art Director, een uitgebreide 'Art Bible' gemaakt waarin elke richting qua stijl, kleuren, inspiratiebronnen en alles wat je in de game ziet beschreven staat.

De stijl is geïnspireerd op dingen waar we van houden: cartoons, anime (vooral Studio Ghibli), games (vooral Vanillaware) en aan de andere kant: echte landen, culturen en plekken. Zo is Amberfield geïnspireerd op het Poolse platteland en steden, met bevers als een van de belangrijkste bewoners in dit gebied. We willen andere locaties en inspiraties nog niet verklappen, maar we hebben de kenmerkende eigenschappen (en dieren) van elke regio grondig onderzocht.

Dankzij een helder kader voor ideeën en referenties konden we dit onderdeel van de productie heel goed aanpakken. Daardoor zijn de levels van Aksinnia kleine wonderen geworden, zijn de personages van Aleksandra karakteristiek en liefstefoon, en gidsen de UI-elementen van Piotr en Dawid de spelers op een hele intuïtieve manier door de game.

Ik moet trouwens ook noemen dat behalve de visuele stijl ook de muziek van Patryk Scelina verwijst naar specifieke instrumenten en thema's van het betreffende land. Amberfield is bijvoorbeeld geïnspireerd op Polen, dus je hoort een mix van Chopin-pianostukken en lo-fi animejazz in de stijl van Shin’ichirō Watanabe (gewoon omdat we dat tof vinden).

Interview met Greg van Soft Crunch Games over Foxy Dumplings
Interview met Greg van Soft Crunch Games over Foxy Dumplings

Nu de demo speelbaar is op apparaten zoals de Steam Deck en te zien was op Gamescom 2026, welke inzichten uit de feedback van de community hebben de ontwikkeling van de game het meest beïnvloed?

We hebben een ontzettend fijne community die elke nieuwe update speelt, waardoor we elke keer tientallen feedbackformulieren binnenkrijgen die ons helpen om bugs op te lossen of bepaalde elementen aan te passen.

De grootste invloed vanuit de community was het Mastery System. Aanvankelijk wilden we mensen het maken van dumplings laten automatiseren, maar die geautomatiseerde dumplings waren van lagere kwaliteit om spelers te belonen die ze liever handmatig maakten.

Een aantal spelers stelde echter voor dat de automatische bereiding na verloop van tijd betere dumplings zou moeten opleveren om zo de voortgang van Lisa te weerspiegelen.

Binnen één avond verzon het team toen een verhaaltje van Lisa's oma: "Sommige mensen zeggen dat je 10.000 uur aan iets moet besteden om een meester te worden. Om dat niveau te bereiken met dumplings, moet je er 1.000 maken."

Dat is het ontstaan van het Mastery System; de rest ontdek je in de game!

Foxy Dumplings verschijnt dit jaar op de volgende platformen: PC (Windows, macOS, Linux, Steam Deck), PlayStation 4 & 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch & Nintendo Switch 2, Android en iOS.

Interview met Greg van Soft Crunch Games over Foxy Dumplings

Reacties

Meest gelezen de afgelopen 7 dagen

Preview: Onikura – razendsnelle 2D boss rush vol dodelijke parries en Japanse mythologie

De markt voor fysieke gaming tijdschriften in Duitsland is nog altijd springlevend

Interview met gameontwikkelaar Fortisq over Bitiverse

Preview: Retrowave ’84 – snelle retro-FPS boordevol neon, synthwave en bullet-time actie

Interview with game developer Fortisq about Bitiverse

Waarom zijn de Nintendo 3DS en 2DS ineens zo duur geworden?

De opmars van retro games in Nederland: nostalgie, verzameldrang en een bloeiende community