Interview met TREXJET van Dreamwave Labs over Perihelion

Als je wel eens door de ruimte hebt gekatapulteerd in een sci-fi game, weet je hoe vet zwaartekracht kan voelen wanneer het goed is uitgevoerd. In de aankomende roguelite Perihelion draait juist alles om die orbital physics. Geen simpele straaljagers in een vacuüm, maar slim gebruikmaken van de aantrekkingskracht van planeten om je vijanden te slim af te zijn. Ontwikkelaar TREXJET van Dreamwave Labs nam uitgebreid de tijd om mijn vragen te beantwoorden. We spraken over de uitdaging van fysica balanceren, co-op met vrienden, de diepe relaties met je bemanning en de rijke lijst aan inspiratiebronnen: van Battlestar Galactica tot klassieke shmups als Gradius.

Interview met TREXJET van Dreamwave Labs over Perihelion

Om te beginnen: kun je jezelf kort voorstellen en vertellen wat jouw rol is binnen het team van Dreamwave Labs?

Ik ben TREXJET van Dreamwave Labs. Binnen het team houd ik me vooral bezig met game design en programmeren. Het leukste aan een klein team met vrienden is dat iedereen van alles wat doet. Mijn teamgenoten en ik bouwen gepassioneerd aan gerichte games met nauwkeurig afgestelde mechanics. We hebben allemaal een normale baan, dus aan Perihelion schaven we nu een paar maanden in onze vrije tijd. We staan pas aan het begin van onze reis en hopen in de toekomst nog veel meer unieke, strak afgewerkte games te maken.

De zwaartekrachtmechaniek is echt het kloppende hart van Perihelion. Hoe zijn jullie op het idee gekomen om orbital physics zo centraal te stellen in een actievolle roguelite?

Zwaartekrachtmechanics zijn gewoon leuk! We houden van ruimtegames en van spellen met bewegingen die heerlijk aanvoelen. Het viel ons op dat weinig ontwikkelaars die twee zaken echt combineren, al helemaal niet in het roguelite-genre. De ruimte en rondvliegen vormen fantastische achtergronden die de menselijke verbeelding prikkelen. Ons doel is om de fysieke werkelijkheid van de ruimte een grote rol te laten spelen in de gameplay, terwijl het speels en toegankelijk blijft. Zwaartekrachtvelden spelen mechanisch een hoofdrol, maar we hebben meer toffe ruimtemechanics ingebouwd. Neem nevels: daarin kun je schuilen voor vijandelijke detectie, maar je eigen radar en doelzoekers werken er ook niet. Dat is zo'n klassiek sci-fi concept uit films en series waar we ontzettend enthousiast van werden om te bouwen. We hopen dat spelers diezelfde magie voelen als ze het spelen.

Balans is bij dit soort games ontzettend lastig. Hoe zorgen jullie ervoor dat het slingeren langs planeten instinctief en leuk blijft aanvoelen, zonder dat het voor spelers te frustrerend of ingewikkeld wordt?

Ja, de fysica balanceren is een flinke uitdaging gebleken en we zijn er nog niet. Onze aanpak is simpel: alles vroeg en heel vaak playtesten. Na afloop van elke testronde stellen we altijd één cruciale vraag: "Had je het naar je zin?" Vroege versies van de game waren namelijk VEEL technischer, bijna een 2D space flight sim. We zoeken constant de grens op van wat leuk is, ergens tussen simulator en arcade. Dat evenwicht vind je niet zomaar als je wilt dat de fysica en schepen echt aanvoelen, zonder dat je spelers een handleiding van honderd pagina's voorschotelt. We schaven er nog aan, maar de reacties van testers zijn vrijwel unaniem: ze zijn dol op het gevoel van de fysica en het rondslingeren, en ontzettend blij dat er een goeie tutorial in zit. Het kostte tijd om hier te komen, maar we zijn pas tevreden als het helemaal klopt. We houden van intuïtieve games die je soepel op weg helpen, dus we blijven stug testen en polijsten.

Naast het vliegen spelen het moederschip en de relaties met je bemanning een grote rol. Hoe verweven jullie het verhalende element met de keiharde roguelite-actie?

Voor de onderlinge relaties met de bemanning haalden we veel inspiratie uit Banner Saga, Hades en Mass Effect. Onze playtesters vallen eigenlijk in twee groepen uiteen: de mensen die alles lezen en met iedereen praten, tegenover de spelers die puur voor de actie komen. We willen een meeslepend verhaal vertellen, maar zorgen dat het de tweede groep nooit in de weg zit. Op dit moment kun je het verhaal in principe negeren als je dat wilt. Dat is handig bij het testen, maar naarmate de ontwikkeling vordert, worden bepaalde verhalende onderdelen een vast onderdeel van de gameplay-loop. Zodra je een belangrijk deel van de game voltooit, speel je grote verhaallijnen vrij. Welke einden en ontknopingen je te zien krijgt, hangt af van met wie je de hechtste band opbouwt en welke keuzes je onderweg maakt. Hoewel het verhaal een echt einde kent, is het melkwegstelsel in staat van oorlog. Er blijft dus altijd genoeg over om op te schieten als het verhaal is afgelopen.

Interview met TREXJET van Dreamwave Labs over Perihelion

Met co-op voor maximaal vier spelers verandert de dynamiek in de ruimte natuurlijk compleet. Hoe beïnvloedt de aanwezigheid van teamgenoten de zwaartekracht- en gevechtstactieken?

We krijgen heel veel toffe reacties op de multiplayer. Spelers vinden het fantastisch om samen op hoge snelheid door zwaartekrachtvelden te scheuren en te vergelijken wie de snelste slingshot opzet. Co-op maakt de chaos natuurlijk een stuk groter. In plaats van één soort wapen dat door zwaartekrachtvelden afbuigt, vliegen er nu meerdere door elkaar. Zeker bij aanvallen met friendly fire levert dat hilarische en onverwachte momenten op. We hebben specifieke co-op vaardigheden gebouwd waarmee spelers elkaar kunnen versterken, maar die werken alleen als je dicht genoeg bij je vleugelmannen blijft. Afhankelijk van je speelstijl kun je dus opsplitsen of juist strak bij elkaar blijven om doelen te focussen. We zorgen dat de scenario's gevarieerd genoeg zijn, zodat je vanzelf een combinatie van beide moet toepassen. Als ik het moet samenvatten: tijdens luistersessies bij multiplayertests hoor ik spelers constant vragen "zag je dat?!" Dat is voor ons als ontwikkelaars ontzettend kicken.

Perihelion heeft een heel uitgesproken sci-fi sfeer. Welke klassieke of moderne ruimtegames, boeken of films waren voor jullie de grootste inspiratiebronnen tijdens de ontwikkeling?

Voor Perihelion zijn dit onze grootste sci-fi inspiraties geweest:
- Technisch gezien Asteroids/Space War: ons bewegingssysteem gebruikt precies die basisprincipes.
- Battlestar Galactica: de vrij geaarde, militaire sci-fi fantasie van een gevechtspiloot op een vliegdekschip met een bemanning die echt voelt.
- Descent: Freespace: die briefingmenu's waren in 1998 echt adembenemend en daar hebben we flink wat van overgenomen. Wederom die militaire sci-fi, het mysterie en het bouwen van een verrassend diepgaande game.
- Mass Effect: banden opbouwen met NPC's, hun achtergrondverhalen ontdekken en samen een mysterie ontrafelen.
- Gradius/Biometal/UN Squadron: ons gevoel voor snelle bewegingen komt denk ik echt uit deze klassieke top-down shoot 'em ups. Strakke besturing en vette wapens.
- DCS, IL-2 en flight sims: de ouderwetse cockpit-HUD's en schermen zijn een enorme inspiratiebron. We hebben de hele interface ontworpen rond die retro 80s milspec-stijl. En om er nog een paar te noemen zonder te diep in te gaan op details: The Culture-boeken van Iain M. Banks, Wing Commander, Star Fox en op sommige vlakken zelfs Mega Man.

Interview met TREXJET van Dreamwave Labs over Perihelion

De game is net aangekondigd met een releasedatum in 2027. Hoe zien de komende stappen in de roadmap eruit?

We willen eerst zorgen dat een deel van de game zo strak mogelijk staat voordat we er een bak nieuwe content in gooien. De komende tijd schaven we dus verder aan de basis op basis van feedback en data. Als die fundamenten als een huis staan, pakken we de leuke dingen op: meer vijanden, meer verhaal en simpelweg meer content. Dit is een globaal overzicht van onze roadmap:
- De build balanceren via playtests en feedback (waar we nu vol op inzetten).
- Een demo uitbrengen zodat meer mensen het kunnen spelen en feedback kunnen geven.
- De totale content verder uitbouwen.

Perihelion verschijnt in 2027 op Steam. Voeg Perihelion toe aan je verlanglijst.

Interview met TREXJET van Dreamwave Labs over Perihelion

Reacties

Meest gelezen de afgelopen 7 dagen

Unieke beursdag in het noorden van Nederland: bezoek Gamebeurs Drenthe en Collect 'O Fest op 1 dag (4 oktober 2026)

Nieuwe retrogamebeurs GAMECON strijkt neer in Heerhugowaard (11 april 2027)

Preview: RESIDUUM – claustrofobische psychologische horror in een vervallen onderzoekscentrum

Preview: Alexus 2040 – Retro-fixed shooter vol Galaga-sferen en ´80s arcade-actie

Hoe veilig zijn goedkope game keys nou echt?

Bio Blade: A Star Odyssey brengt de Sega Mega Drive weer tot leven

PixelPact: alles over gamemedia, PR en marketing op één plek