Ik wens jullie een bijzonder, gelukkig, gezond, creatief, inspirerend en energiek 2024. Er staan voor dit jaar weer heel wat mooie Retro Game Beurzen op de planning en deze zijn zojuist in de agenda bijgewerkt.
Neem snel een kijkje en wie weet zien we elkaar een keer!
Het is december, de laatste maand van dit bizarre jaar. Een jaar om snel te vergeten zou je kunnen zeggen, maar gelukkig kende 2020 wel veel gave nieuwe synthwave releases. In deze special komen de favoriete releases voorbij van verschillende artiesten. We eindigen met mijn persoonlijke favoriete releases uit 2020. It's December, the last month of this bizarre year. You could say a year to forget, but luckily there were a lot of cool new synthwave releases. This special features the favorite releases of different artists. We end with my personal favorite releases from 2020. Dear friends, although I look back at 2020 with mixed feelings the music always made me happy. Fear and pain made room for tranquility and acceptance (not always, but I do my best). We don´t know what 2021 will bring, but I hope there will be light at the end of the tunnel. We need to get together again and celebrate life and music. Therefore I wish you a Merry Christmas and a happy 2021, where all your drea...
There is something timeless about arcade action games that offer pure, precision-focused gameplay. Wirehawk takes that classic philosophy and pairs it with modern execution, offering players a high-octane experience driven by direct 1:1 mouse movement, bullet-time stasis mechanics, and a sleek vector aesthetic. Behind this project is developer Trax, who set out to blend nostalgic Commodore Amiga influences with custom C# programming built on the MonoGame framework . I caught up with Trax to discuss the origins of Wirehawk , the design choices behind its vector look, and what it takes to balance a fast-paced indie shooter that will be released on Steam in November. Trax, how did the idea for Wirehawk come about, and which classic arcade games or retro titles had the biggest influence on the design and overall vibe of the game? I always wanted to play a classic shooter controlled with the mouse, where the ship follows the mouse movement 1:1 — instant response, no delay. My inspi...
What happens when you combine the classic action of Metal Slug and Doom with a heavy dose of heavy metal, pixel art, and a unique beer mechanic? You get Cataclyzm , a fast-paced shmup from Australian solo developer Dogroach. Ahead of its upcoming launch on October 30th, we spoke with the creator about his very first game, his musical inspirations, and the challenges of solo development. Could you briefly introduce yourself and your studio, and share how the initial idea for Cataclyzm came to life? Heyo! I'm Dogroach, a solo developer from Australia. This is actually my first try at making a video game, so it's been one hell of a journey! The initial idea for Cataclyzm was about a cat that drank too much coffee and was fighting cafe themed enemies like giant cookies and evil espresso shots, but as I started creating the initial art for the character, enemies and powerups and the music, they kind of slowly evolved into the skull, demon and metal imagery that you see in Cat...
Wat gebeurt er als je de klassieke actie van Metal Slug en Doom combineert met een flinke dosis heavy metal, pixel art en een unieke bier-mechanic? Dan krijg je Cataclyzm , een razendsnelle shmup van de Australische solo-ontwikkelaar Dogroach. Met de geplande release op 30 oktober in het vooruitzicht, sprak ik de maker over zijn allereerste game, zijn muzikale inspiratiebronnen en de uitdagingen van solo-ontwikkeling. Kun je jezelf en je studio kort voorstellen, en vertellen hoe het idee voor Cataclyzm ooit is ontstaan? Heyo! Ik ben Dogroach, een solo-ontwikkelaar uit Australië. Dit is mijn allereerste poging om een videogame te maken, dus het is tot nu toe een bizarre en fantastische reis geweest! Het allereerste idee voor Cataclyzm ging over een kat die te veel koffie had gedronken en vocht tegen vijanden in café-thema, zoals gigantische koekjes en boosaardige espressoshots. Toen ik begon met de eerste pixel art voor de personages, vijanden, power-ups én de muziek, evolueerde ...
Als we terugblikken op de gloriedagen van de vroege Berlijnse techno, komen we al snel uit bij de iconische kelders van Tresor. Hoewel velen de club en het bijbehorende label kennen van klassieke beukers, bracht het platform in juli 1994 een album uit dat een heel andere benadering van elektronische muziek liet horen: Straight Road van het Duitse project 3 Phase . Achter 3 Phase gingen Sven Röhrig en Andreas Grosser schuil (met zangbijdragen van Paul Browse). Met Straight Road leverden zij een bijzonder conceptalbum af dat de essentie van een pure, ongefilterde studiosessie perfect wist te vangen. Eén basisthema, zeven hypnotiserende trips Het idee achter het album is even simpel als doeltreffend. In plaats van een verzameling losse, commerciële tracks met een duidelijke 'kop en staart', is Straight Road gebaseerd op één lange studio improvisatie: de zogenaamde Road Sessions , opgenomen in de Planet Studios in Berlijn. Het resulta...
Er was een tijd dat je een Nintendo 3DS voor een paar tientjes oppikte. Tweedehands bak, lichte kras op het scherm, stylus kwijt. Niemand die er wakker van lag. Het was oude hardware. Klaar. Dat tijdperk is voorbij. Wie nu zoekt naar een 3DS of 2DS schrikt zich vaak rot. Prijzen die richting nieuwe consoles gaan. Special editions die voor bedragen worden aangeboden waar je vroeger een complete collectie voor kocht. En het vreemde is: dit gebeurt niet langzaam. Het gebeurt nu. Hoe kan een handheld van ruim tien jaar oud ineens zo gewild zijn? Het antwoord zit in schaarste, afgesloten digitale toegang, nostalgie met koopkracht en een markt die steeds meer werkt als een verzamelbeurs. Van gebruiksvoorwerp naar eindstation De Nintendo 3DS familie is niet zomaar oud. Het platform is afgesloten. Nintendo produceert ze niet meer, ondersteunt ze niet meer en de eShop is dich...
Er is iets tijdloos aan arcade actiegames die puur op precisie gerichte gameplay bieden. Wirehawk neemt die klassieke filosofie en combineert deze met een moderne uitvoering. Het biedt spelers een energieke ervaring aangedreven door directe 1:1 muisbesturing, bullet-time stasis-mechanics en een strakke vector-stijl. Achter dit project staat ontwikkelaar Trax, die nostalgische Commodore Amiga-invloeden wilde combineren met custom C# programmeerwerk gebouwd op het MonoGame framework . Ik sprak met Trax over de oorsprong van Wirehawk , de keuzes achter de vector-look en wat er komt kijken bij het balanceren van een snelle indie shooter die in november verschijnt op Steam . Trax, hoe is het idee voor Wirehawk ontstaan, en welke klassieke arcade games of retro titels hebben de grootste stempel gedrukt op het ontwerp en de sfeer van het spel? Ik wilde altijd al een klassieke shooter spelen die je met de muis bestuurt, waarbij het schip de muisbeweging 1:1 volgt — directe reactie, zon...
Reacties
Een reactie posten
Dank voor je bericht!