Interview met Michiel Kroder van HitP Studio over Schildmaid MX

Van passieproject tot multiplatform-release: Schildmaid MX is een moderne ode aan het shmup-genre. Wat begon als een klein lockdownproject groeide uit tot een stijlvolle en technisch verfijnde shooter die nu zijn weg vindt naar consoles wereldwijd op woensdag 26 november aanstaande. In dit interview vertelt Lead Designer Michiel openhartig over de ontstaansgeschiedenis van de game, de invloed van klassieke titels, en hoe hij samen met programmeur Hans een brug sloeg tussen retrogevoel en moderne game-ontwerpprincipes. Een gesprek over doorzettingsvermogen, creativiteit en liefde voor pure arcade-actie.

Interview met Michiel Kroder van HitP Studio

Introductie & achtergrond

Michiel, kun je kort vertellen wie je bent en hoe Schildmaid MX is ontstaan?

Nou, ik ben dus Michiel. Ik werk sinds begin jaren 2000 als schrijver/redacteur en online contentspecialist in de game-industrie en daarbuiten. In 2013 kreeg ik het idee om zelf games te gaan ontwerpen en "partnerde" ik met mijn goede vriend Hans uit Duitsland, die programmeur is, om dat ook echt samen te gaan doen. We werkten sindsdien aan verschillende projecten die we nooit af hebben gemaakt en vaak een beetje te ambitieus waren en uit hun voegen groeiden. Tot we in 2020, tijdens de Covid-lockdowns, begonnen te experimenteren met het maken van een kleinere titel, een 2D shooter of shoot 'em up (shmup). En dat ging ons zo goed af, eigenlijk, dat we echt iets af konden maken en die game uit konden brengen. Die game is Schildmaid MX.

Schildmaid MX

Wat trok je oorspronkelijk aan in het shmup-genre?

Ik ben echt een oldtimer en vooral in de jaren '80 waren shmups een prominent genre. Maar zelfs toen was het al best wel hardcore. Dat merkte ik aan mijn jongere broer. Die stak zelf veel minder tijd in Gradius dan ik, toen we onze N.E.S. met 40 games kregen. Wat ik zelf heerlijk vind aan arcade games of games in arcade-stijl is de puurheid en concentratie van actie. Stel je hebt een half uur tot een uur vrije tijd. De gemiddelde moderne AAA-game geeft je in dat uur maar heel weinig speeltijd, met de cutscenes en tutorials die je sowieso aanvankelijk voorgeschoteld krijgt. Bij een arcade game zit je meteen in de actie. En bij shmups en gerelateerde genres of subgenres is die actie misschien wel het meest intens. De basale ervaring ook van je projectielen zichtbaar over het scherm zien vliegen en in aanraking komen met je doelwitten, de popcornvijanden die bij de eerste aanraking uit elkaar spatten... net zo bevredigend als bubbels in een vel bubbelplastic laten knappen. Daar zit een beetje de kern van de appeal van shmups voor mij in.

Welke invloeden (games, muziek, of devs) hebben het meest invloed gehad op je werk?

O, dat zijn er zoveel. Ik ben een beetje een student van vooral actiegames, door de decennia heen. En alhoewel ik best kan zeggen dat Schildmaid MX niet als een enkele andere game in het genre speelt, zul je als je net zo'n geek als ik bent wel merken hoeveel invloeden er in de game zitten. Vooral van het werk van ontwikkelaars als Capcom, Konami, Irem, Cave, Takumi, Treasure, G.rev, Success, Namco, etc. Specifieke games zijn (natuurlijk) Gradius, de SNES-versie van Area 88/U.N. Squadron, DoDonPachi, Psyvariar en in kleinere mate R-Type, Giga Wing, Akai Katana Shin, Street Fighter IV en Pac-Man Championship Edition DX. Wat muziek betreft, ik ben echt een hiphop-head, maar voor Schildmaid MX wilde ik meer een elektronische soundtrack met sterke, oorwurmachtige melodieën, omdat dit zo goed bij het genre past. Toch heeft onze componist, Ed Tremblay van Studio Mudprints uit Canada, wel een banger van een breakdanc-y electrobeat gemaakt voor de training stage van de game. Dat klinkt best wel hiphop, in jaren '80 stijl.

Over de ontwikkeling van Schildmaid MX

Hoe verliep het ontwikkelproces van Schildmaid MX? Wat waren de grootste uitdagingen onderweg?

Het ontwikkelen, vooral van de originele PC-release, verliep eigenlijk best wel smooth. We waren heel gedreven, lieten de game al kapot testen in de alfa-fase door spelers van allerlei achtergronden en niveaus en zelfs een paar bevriende professionele testers. De 1.0-versie van Schildmaid MX publiceerden we na iets meer dan een jaar ontwikkeltijd op itch.io. Het was een complete game, maar we wilden meer (gratis) content toevoegen. Het moeilijkste was aanvankelijk om een bedrijf op te zetten, zodat we onze game zelf op Steam uit konden brengen. Helemaal omdat we in twee verschillende landen wonen en er Duitse en Nederlandse notarissen aan te pas moesten komen die het eens moesten worden over het benodigde papierwerk. Ik zal je de verdere saaie details maar besparen, maar dat zorgde ervoor dat het nog meer dan een half jaar duurde voordat HitP Studio bestond als B.V. We gebruikten die tijd om aan een 2.0-versie te werken, zodat de lancering op Steam in 2023 ook echt iets nieuws bood. Versie 2.0 bevatte extra game modes, extra muziek en geluidseffecten en een replaysysteem zodat mensen hun eigen runs en die van anderen op de online leaderboards terug kunnen kijken.

En toen kwam de grootste uitdaging: de game porten naar de Nintendo Switch. Zonder grote compromissen te maken wat betreft de performance en de graphics. Hans heeft hier echt bergen voor moeten verzetten en hele delen van de game code moeten herschrijven, maar het is hem gelukt. Ondertussen waren we benaderd door de uitgever Eastasiasoft uit Hong Kong die ons een goed aanbod deed om de game te publiceren op alle moderne consoles. Maar door eisen van de platformhouders moet de game overal tegelijkertijd op uitkomen, dus de versies voor PlayStation 4 en 5 en Xbox Series X|S moesten ook wachten tot de Switch-port klaar was. De versies voor de andere consoles worden overigens in-house door Eastasiasoft ontwikkeld. En dat is versie 3.0 van Schildmaid MX, die op 26 november dus uitkomt op de consoles. Ik kijk er echt naar uit!

Interview met Michiel Kroder van HitP Studio over Schildmaid MX

De game voelt als een mix van retro-arcade-actie en moderne flair. Hoe heb je die balans gevonden?

Dat was iets heel natuurlijks. Ik speel games van alle tijden, oud en nieuw. Veel van Schildmaid MX is gebaseerd op gamedesign-fundamenten uit het verleden, maar dan met een blik erop van 2020 en verder. Een respectvolle blik, moet ik wel zeggen, want ik kijk naar oudere games vanuit het oogpunt van wat er wel werkt en wat die games wel hebben die veel moderne games weer missen. Door de jaren heen vind ik dat er te veel baby's met het badwater zijn weggesmeten, zeg maar, zonder dat daar bij is nagedacht wat dit voor consequenties heeft voor de trends in gamedesign van het moment. Maar tegelijkertijd hebben we ook weer moderne elementen toegevoegd, zoals een gelaagd, escalerend scoresysteem zoals je die meer terugvindt in de shmups van deze eeuw, zoals Crimzon Clover en het al eerder genoemde Akai Katana Shin. En Hans denkt dan ook weer in meer "huidige" termen van metaprogressie en de online-ervaring. Hoewel we voorzichtig zijn geweest om de skill-based progressie van de speler, zoals je die in pure arcade games ziet, geen geweld aan te doen, kun je wel extra modes, kleuren voor je schepen en titels voor je entries op de online leaderboards vrijspelen, bijvoorbeeld.

Wat was het moment waarop je dacht: “Ja, dit is het, de game is af”?

Haha, dat gevoel heb je nooit. Zelfs nu, nu we een 3.0-versie hebben, zijn er nog steeds kleine dingen die ik zou willen verbeteren of toevoegen. Maar klaar voor de eerste release waren we wel voorafgaand aan november 2021. Hoewel de game sindsdien sterk verbeterd is en meer content en features heeft gekregen, hadden we toen wel al het gevoel dat het geen "early access" was. Er zaten toen 3 volledige game modes in, de mechanics klopten en je kon er al vele uren aan besteden. Dat was wel aan het einde van die eerste intense periode van ontwikkelen en voortdurend testen.

Interview met Michiel Kroder van HitP Studio over Schildmaid MX

Kun je iets vertellen over de visuele stijl? Wie of wat inspireerde dat neon-en-pixel-gevoel?

In de prototype-fase, voordat de game zijn eigen graphics of visuele stijl had, gebruikten we sprites uit (alweer) de NES-versie van Gradius. Het gebruik van 2D-pixels leek daarom misschien ook een natuurlijke stap. Hans is sowieso een grote fan van indie games met chunky pixelart en zijn neef die de graphics ging maken is 3D-modeler. Doordat die twee nauw gingen samenwerken zijn ze tot een visuele stijl gekomen die qua aanpak doet denken aan de pre-rendered graphics van bijvoorbeeld Donkey Kong Country: 3D-modellen die plat zijn gemaakt als sprites. Maar dan met een extra dikke pixelsaus. Hans houdt ook erg van moderne grafische effecten, dus zo werd de realtime lighting en particle effects eraan toegevoegd. De scenario's en vijanden in de game zijn gebaseerd op mijn MS Paint-concepten in het ontwerpdocument, maar ik heb me maar weinig met de art direction bemoeid, eigenlijk. Behalve dan met het geven van feedback of het aandragen van sommige ideeën. We werkten alle drie aan de game zonder een salaris betaald te krijgen en dan vind ik dat je de experts zoals de neef van Hans vooral moet laten doen waar ze goed in zijn. Ik vond het belangrijk dat hij zich kon ontplooien en plezier had in zijn werk aan de game.

Gameplay & designkeuzes

De “shield mechanic” is een opvallend element. Hoe kwam dat idee tot stand?

Doordat ik ook veel oudere games speel en best wel analytisch kijk naar het ontwerp ervan, viel me op dat niemand anders ooit had verder geborduurd op het health- en damagesysteem van Area 88/U.N. Squadron voor de SNES. Als je in die game geraakt wordt heb je een paar invincibility frames om te ontsnappen en dan begint er een "DANGER"-periode waarin de volgende hit dodelijk is en je een leventje kost. Als je die overleeft, wordt je healthbar weer aangevuld, zij het wat minder, en kun je met een iets geruster hart verder spelen. Dit bracht me op het idee: wat als er nou een shmup is waarin je geraakt wilt worden om een iets langere invincibility state te krijgen om moeilijkere uitdagingen daarna het hoofd te bieden... maar dat je daarna te doen krijgt met de DANGER-periode als consequentie? Ik liet de healthbar vallen. De invincibility frames (als je schips verdedigingssysteem) werden een schild. En daar voegden we dan weer de mogelijkheid aan toe voor spelers om de duur ervan te verlengen door een combo van enemy kills te maken. Dat is de kern van de spelmechaniek en daar hebben we alle andere elementen bovenop gebouwd en de rest van de game omheen ontworpen.

Wat wilde je dat spelers vooral voelen tijdens het spelen van Schildmaid MX?

De voortdurende wisselingen in de dynamiek terwijl ze de levels doorspelen en wisselen tussen de neutral state, shield state en danger state, die je dwingen je tactiek en benadering steeds te wisselen... Het bevredigende en verslavende van het scoresysteem, die score steeds verder omhoog te zien schieten terwijl je clusters van duizenden gouden kogels opslobbert met je schild. Dat werk.

Interview met Michiel Kroder van HitP Studio over Schildmaid MX

Heb je bepaalde shmup-klassiekers als referentie gebruikt tijdens het ontwerp?

Gradius was mijn eerste side-scrolling shmup en ik heb het design van die game als basis gebruikt om verder op te bouwen. Maar dan weer erg veel aan toegevoegd.

Welke feedback van spelers heeft je het meest verrast sinds de Steam-release?

Door de aparte shield mechanic dacht ik dat onze game meer gemengde feedback zou krijgen. Tegen kogels aan willen vliegen (in de meeste gevallen) is een best wel radicaal verschil met andere shmups. Maar in plaats van 50/50 was het meer 80/20 in het voordeel van de positieve feedback en enthousiaste reacties.

Console-release & toekomst

De game verschijnt binnenkort op consoles. Wat kunnen spelers verwachten van deze versie(s)?

Een nog meer verfijnde en beter geoptimaliseerde versie van de game ten opzichte van de 2.0-release op Steam. Met nog twee extra EX-modes, waardoor je op een totaal van 8 game modes en meer dan 50 met de hand gemaakte levels uitkomt. Hij ziet er ook nog beter uit. We updaten de PC-versie op Steam en itch.io later ook nog gratis uit met de 3.0-update, als het stof een beetje gedaald is.

Wat betekent deze mijlpaal persoonlijk voor jou, van indie-project tot multiplatform-release?

Pfoe, het is echt wel een groot ding. Moeilijk onder woorden te brengen. We hebben het hele traject doorlopen, van pure indie-release op itch.io tot nu. En nu staan we ineens overal in de online stores van de grote mainstream consoles. Het voelt plotseling allemaal heel officieel. O ja, en dan is er ook nog de fysieke release van de Nintendo Switch-versie (affiliate link), zelfs in een collector's edition-variant met een fancy box en extra goodies, dat betekent voor mij als oldschool gamer wel echt iets. We doen nu echt mee, lijkt het wel!

Schildmaid MX - fysieke editie op Nintendo Switch

Persoonlijke visie & toekomstplannen

Hoe kijk jij naar de huidige shmup-scène?

Je hebt de scène van spelers en de scene van developers, met daarbij het een en ander aan overlap. Wij zijn devs, maar spelen ook zelf veel shmups en andere games, bijvoorbeeld. De huidige scène van spelers is over het algemeen heel "welcoming" voor nieuwkomers en erop gericht om je wegwijs te maken en tips te geven hoe je je skills als speler op kunt levelen. Dat is heel positief. Ik heb geen cijfers, maar ik heb het idee dat door het internet en hoe gemakkelijk daar community's gevormd kunnen worden, vooral de scène van spelers steeds een beetje groter wordt. Maar niet radicaal groter. Er gaan ook mensen weer weg en er komen weer mensen bij. We missen nog die grote shmup die ineens heel veel meer gamers naar het genre toe trekt en ik weet ook niet of die wel gaat komen. Ikaruga kreeg erg veel belangstelling aan het begin van deze eeuw, maar er zijn door die game niet echt ineens massa's mensen gekomen die meer shmups zijn gaan spelen. Ik zou natuurlijk graag zien dat Schildmaid MX de ogen van meer mensen opent voor het shmupgenre, maar daarvoor is wat we doen nu nog te kleinschalig. En shmups van developers die de afgelopen 10 jaar meer dan gewone aandacht in de media hebben gekregen en hogere ontwikkeling- en marketingbudgetten hadden, hebben dit ook niet voor elkaar gekregen. Maar we geven nooit op. Tegen "unwinnable odds" vechten, hoort een beetje bij shmups.

Qua developers is het ook wel interessant. Bij de grotere partijen gebeurt niet veel, veel veteranen onder de specialistische ontwikkelaars werken niet meer aan shmups of brengen alleen nog hun oudere werk opnieuw uit. Sommige veteranen werken samen met andere devs om meer kleinschalige nieuwe shmups of zelfs arcade games in retrostijl uit te brengen. En dan zijn er de indie-developers. Een shmup maken is in de basis niet zo moeilijk. In cursussen en tutorials voor engines is het vaak zo'n opdrachtje dat je als eerste moet doen. Maar een goede shmup maken, dat is een ander verhaal. De games lijken op het eerste gezicht vaak eenvoudig, maar de echte klassiekers hebben allerlei onderliggende systemen, een dynamische moeilijkheidsgraad die zich aanpast aan de acties van de spelers, ongelooflijk scherp gefinetunede gameplay, etc. Het is niet voor niets dat er ontwikkelaars zijn die al decennialang shmups maken die alleen maar beter en verfijnder worden.

Interview met Michiel Kroder van HitP Studio over Schildmaid MX

Wat vind jij dat indie-developers kunnen toevoegen aan een genre dat decennialang bestaat?

Als indie-developer, vooral als ontwikkelaar die niet afhankelijk is van een paycheck voor zijn/haar werk, of verantwoording af moet leggen aan aandeelhouders, heb je veel ruimte om games in je geliefde niche te maken en daarbinnen vernieuwende dingen te doen. Dat is wat wij ook hebben gedaan. Ik had het gevoel dat ik niet kon wedijveren met de genremeesters van G.rev, Treasure en Cave. Maar omdat ik wist dat we een mechanic hadden die in zijn toepassing iets heel nieuws doet, had ik toch het zelfvertrouwen om in de arena te stappen. Omdat we iets konden toevoegen aan het genre.

Echter, je kunt niet vernieuwen zonder je genre goed te kennen. Voor het maken van een goede shmup is het niet voldoende dat je ooit eens R-Type hebt gespeeld. Speel de games. Speel er veel en speel ze veel. De door jou bedachte vernieuwing is misschien al begin jaren '90 door iemand gedaan. Of er is een goede reden waarom wat jij bedenkt nooit een ding is geworden in een gamegenre dat zo iteratief is als shmups. Die kennis van het genre, naast de fanatieke testers die we hadden en hun feedback, was cruciaal voor het slagen van onze game bij de spelers en de specialistische reviewers.

Tot slot: als Schildmaid MX één boodschap of gevoel zou nalaten bij spelers, wat zou dat zijn?

Het heeft ons best wat tijd en natuurlijk werk en uithoudingsvermogen gekost om tot de 3.0-versie en console release van onze eerste game te komen. Ik hoop dat je van onze game gaat genieten, of je hem al eerder op PC hebt gespeeld of niet. De Jaeger Mode is best een klein beetje pittig, maar gemaakt zodat iedereen hem uit kan spelen. Als je je de spelmechanieken meester maakt, ben je best heel machtig in de game en kun je ogenschijnlijk helse uitdagingen vrij eenvoudig de baas worden. Speel verder dan Jaeger Mode en je pelt langzaam de lagen weg, van content en van steeds meer nieuwe routes, uitdagingen en encounters. Je zult versteld staan van hoe goed je in de game en in shmups kan worden. En hoe hoog je je score kunt verbeteren.

En kijk uit naar onze volgende game! We gaan er meer maken. Shmups en andere soorten games.

Schildmaid MX verschijnt op woensdag 26 november 2025 op de volgende consoles:

Reacties

Meest gelezen de afgelopen 7 dagen

Interview with Jordy Bruins of E23 Records

Xbox Series X prijzen stijgen: wat betekent dit voor gamers in Nederland?

Interview met Jordy Bruins van E23 Records

Recensie: R-Type Delta: HD Boosted op Nintendo Switch

Interview with Michiel Kroder from HitP Studio about Schildmaid MX