Interview met gameontwikkelaar Mike Hein over Ridl-E

Onlangs kreeg ik de kans om Mike Hein te interviewen, de ontwikkelaar achter de unieke game Ridl-E: de AI raadselbot. Deze innovatieve app maakt gebruik van kunstmatige intelligentie om de wereld om je heen te transformeren in een reeks cryptische puzzels. In ons gesprek bespraken we zijn creatieve proces, de technische uitdagingen bij het trainen van AI en zijn visie op de toekomst van interactieve speurtochten.

Interview met game ontwikkelaar Mike Hein over Ridl E

Mike, wat was de belangrijkste inspiratiebron om een AI raadselbot te ontwikkelen?

Ridl-E had verschillende inspiratiebronnen. Ik wilde een spel maken dat het gevoel van een raadselwedstrijd vastlegt, zoals de ontmoeting tussen Bilbo en Gollum in De Hobbit. Het is ook deels geïnspireerd door Geocaching, waarbij je echte locaties verkent om verborgen objecten te vinden. Het leek me fantastisch om simpelweg een speurtocht te kunnen starten of eraan deel te nemen in een openbare ruimte zoals een winkelcentrum of Disneyland. Als vader van twee zoons ben ik altijd op zoek naar leuke, stimulerende en actieve spellen om met hen te spelen. Het voelt als een superkracht om in een paar seconden een raadselspeurtocht te kunnen maken tijdens momenten van rust. Ook geniet ik van het werken met nieuwe technologieën en was ik geïnteresseerd in het verkennen van hoe AI een unieke ervaring kan creëren die anders onmogelijk zou zijn.

Wat was de grootste technische uitdaging bij het trainen van de AI om raadsels te maken die zowel cryptisch als oplosbaar zijn?

De kwaliteit en balans van de gegenereerde raadsels zijn het resultaat van uitgebreid experimenteren met verschillende combinaties van AI modellen en prompts. Een raadsel kan bijvoorbeeld onmogelijk worden als de beeldherkenning het object niet herkent of verkeerd identificeert. Het kan ook onmogelijk zijn als het object niet specifiek genoeg omschreven is, waardoor de AI algemene of onjuiste details verzint. Een andere valkuil is het gebruik van onlogische redeneringen die een mens niet zou volgen. Aan de andere kant is een raadsel te makkelijk als de naam van het object direct wordt genoemd. Dit gebeurt ook als er te weinig misleiding of logische stappen nodig zijn. De huidige balans in het spel vereiste honderden iteraties. Ik heb hard gewerkt aan de best mogelijke balans met de huidige technologie, maar ik weet zeker dat dit in de toekomst nog verder verbeterd kan worden.

Welk AI-model drijft de raadsels aan en hoe zorg je ervoor dat ze uniek blijven?

Ik heb uiteindelijk gekozen voor een systeem dat gebruikmaakt van meerdere modellen die elk geschikt zijn voor een specifieke deeltaak. Beeldherkenning wordt bijvoorbeeld afgehandeld door een efficiënt Google Gemini model, dat erg goed is in het accuraat identificeren van objecten en details. Zodra een object herkend is, gebruik ik een model van OpenAI dat uitblinkt in het maken van leuke en logische raadsels. De gebruikte modellen verschillen als objecten uit een video komen, als je een moeilijker raadsel vraagt of als je een hint nodig hebt. In al deze gevallen heb ik het meest kostenefficiënte model gekozen in combinatie met een geoptimaliseerde prompt. Alles wordt aan de achterkant met Google Firebase aan elkaar gekoppeld, wat voor de gebruiker naadloos werkt.

Interview met game ontwikkelaar Mike Hein over Ridl E

Welke nieuwe functies of uitbreidingen kunnen spelers in de nabije toekomst verwachten?

Naarmate nieuwe AI modellen verschijnen en bestaande modellen goedkoper worden, wil ik hiermee experimenteren om nog betere en uitdagendere raadsels te maken. Daarnaast wil ik de World Mode verder uitbouwen. Hierin kunnen spelers raadsels van anderen op een openbare kaart zien, inclusief RPG elementen en gezamenlijke speurtochten. Verder zal feedback van spelers de toekomstige updates sturen.

Interview met game ontwikkelaar Mike Hein over Ridl E

Hoe zie je de rol van AI in de komende jaren binnen het genre van puzzelgames evolueren?

De rol van AI in puzzelgames is real time content generatie. Op dit moment is een menselijke ontwerper nog steeds beter in het handmatig maken van puzzels binnen een geplande context. Maar wat als we een puzzel willen toevoegen aan een omgeving die ter plekke ontstaat? Ridl-E is daar een voorbeeld van. Een puzzel wordt gegenereerd op basis van een context die een ontwerper vooraf niet kan weten. Je kunt je een spel voorstellen dat zo open en oneindig herspeelbaar is dat het onmogelijk is om alle variaties vooraf te bedenken. Dit is waar AI gebruikt kan worden voor spannende nieuwe ervaringen.

Een speciaal bedankje gaat uit naar Jesse Lennox van Inari PR & Consulting voor het faciliteren van dit interview.

Reacties

Meest gelezen de afgelopen 7 dagen

Recensie: Exiled In Binary van Mavanov

Poki als Amsterdamse kracht in browsergaming

Interview met Neontenic

Interview with Joseph Knight from Mudcat Games about Flowers of Tipmoore

De beste synthwave radiostations voor je dagelijkse dosis retro vibes