Interview met gameontwikkelaar Fortisq over Bitiverse
Wat begint als een bescheiden knutselproject om samen met vrienden te spelen, kan soms uitgroeien tot iets veel groters. Dat is precies wat er gebeurde met Bitiverse, een gratis browser-MMORPG die zonder registratie of downloads direct vanuit je webbrowser speelbaar is. Solo-ontwikkelaar Fortisq bouwde een eenvoudige virtuele wereld, maar zag die al snel transformeren toen spelers massaal binnenstroomden.
In Bitiverse bouwen spelers hun eigen huizen, beheren ze een volledig spelergestuurde economie en schrijven ze zelfs boeken die voor altijd in de spelwereld blijven bestaan. In dit interview vertelt Fortisq over de uitdagingen van solo-development, het luisteren naar een gedreven community en hoe een onschuldige grap over zeventien stoelen leidde tot een compleet eigen meubeleconomie.
Kun je jezelf en Bitiverse kort voorstellen? Hoe is een klein zijproject voor je vrienden uiteindelijk uitgegroeid tot een volwaardige browser-MMORPG?
Ik ben Fortisq, de solo-ontwikkelaar van Bitiverse. Het begon als een klein browsergebaseerd crafting- en verkenningsspel dat ik kon delen met een paar vrienden. Ik bracht het in alle stilte uit zonder veel aandacht te verwachten, maar er kwamen vrijwel meteen spelers op af die huizen begonnen te bouwen, gilden oprichtten en om nieuwe functies vroegen.
Die verzoeken maakten duidelijk wat het oorspronkelijke prototype eigenlijk wilde worden. Crafting breidde zich uit tot een onderling verbonden economie, huizen werden permanente landgoederen, gevechten kregen klassen en skilltrees, en spelers kregen markten, post, landbouw, eigen dungeons, bordspellen, kranten en boeken die ze zelf konden schrijven en drukken.
Ik ging er niet voor zitten met een groots plan om in mijn eentje een MMORPG te bouwen. Ik bouwde een kleine wereld, er trokken echte mensen in en vervolgens bleven ze me redenen geven om die wereld dieper te maken.
Het spel is gratis, direct speelbaar in elke browser en vereist niet eens een account. Waarom was het voor jou vanaf het begin zo belangrijk om het spel zo toegankelijk en laagdrempelig te maken?
Het uitproberen van een onbekende indie-MMORPG is op zichzelf al een sprong in het duister. Ik wilde niet dat de eerste ervaring bestond uit het downloaden van een launcher, het aanmaken van een account en het afstaan van een e-mailadres voordat de speler überhaupt één stap had gezet. In Bitiverse druk je op Play, maak je een personage aan en stap je de wereld in. Als dat personage lang genoeg overleeft om het bewaren waard te zijn, kun je achteraf alsnog een account aanmaken. Die toegankelijkheid past ook bij de oldskool geest van de game. Het draait op eenvoudige hardware en vereist geen dure computer. De uitnodiging is simpel: kom binnen, kijk rond en beslis of deze vreemde kleine wereld iets voor jou is.
Veel functies, zoals de bord- en kaartspellen, zijn toegevoegd op verzoek van de community. Hoe balanceer je jouw eigen visie voor het spel met de uiteenlopende wensen van je spelers?
Ik zie niet elk verzoek als een instructie, maar ik let wel scherp op de behoefte erachter. Spelers die om poker vroegen, vroegen niet louter om nóg een minigame, ze wilden iets sociaals te doen hebben in de huizen en tavernes die ze hadden gebouwd. Dat sloot perfect aan bij mijn visie op Bitiverse als een plek die mensen bewonen, in plaats van een opeenvolging van monsters om te verslaan. Het leidde uiteindelijk tot tien maakbare tafelspellen, waaronder schaken, dammen, domino, bingo en poker. Mijn toetssteen is of een suggestie de gedeelde wereld versterkt, spelers een nieuwe manier geeft om zichzelf uit te drukken, of bestaande systemen waardevoller maakt. De community is opmerkelijk goed in het ontdekken van mogelijkheden die ik tussen de systemen heb laten liggen.
Spelers kunnen onconventionele rollen aannemen zoals artsen, handelaren of zelfs verslaggevers. Hoe ondersteunen de spelsystemen deze sociale rollen buiten het traditionele monsters jagen en questen?
De systemen overlappen elkaar bewust. Verzamelaars bevoorraden crafters, crafters rusten avonturiers uit, handelaren runnen permanente winkels en gilden coördineren arbeid en gedeelde grondstoffen. Huisvesting biedt werkplaatsen, opslag, verkopers, bibliotheken, spellen en ruimtes waar spelers hun eigen evenementen kunnen houden.
Een speler met interesse in geneeskunde kan ingrediënten verzamelen, alchemie en koken beoefenen, nuttige voorraden voorbereiden en deelnemen aan de op genezers gerichte maatschappelijke systemen van de game. Handelaren kunnen goederen produceren, verkopers bevoorraden, de markt gebruiken en een reputatie opbouwen rond wat ze aanbieden.
Spelers kunnen ook artikelen aanleveren voor de Bitiverse Gazette, evenementen fotograferen en verslag doen van wat de community bezighoudt. Geschreven boeken kunnen worden gebonden, meegedragen, op boekenplanken gezet, verhandeld en vermenigvuldigd op door spelers gebouwde drukpersen. Dit zijn geen vooraf gedefinieerde personageklassen. Het zijn beroepen die ontstaan uit de manier waarop iemand kiest mee te doen.
De geschiedenis en economie van de wereld worden gedreven door de spelers. Kun je vertellen wat er gebeurde toen een grap de stoeleneconomie compleet liet ontsporen, en zijn er meer van zulke onverwachte gebeurtenissen geweest?
In mijn spelbeschrijving maakte ik de grap dat spelers "de mysterieuze persoon die zeventien stoelen bezit" konden worden. Ik dacht dat het een terloopse opmerking was. De spelers vatten het op als een uitdaging. Ze begonnen hun huizen vol te bouwen met stoelen, discussieerden over stoelbezit en maakten van meubilair een vreemde vorm van sociale status. De grap werd uiteindelijk onderdeel van de identiteit van Bitiverse; ik heb sindsdien aanzienlijk meer meubels toegevoegd en zelfs een cosmetisch "Chair Baron"-profielpakket. Dit is blijkbaar hoe verantwoorde wereldopbouw eruitziet.
Hetzelfde gebeurt elders. Spelers organiseren feestjes thuis, openen pokerkamers, bouwen buurten op, helpen nieuwkomers, schrijven boeken en creëren hun eigen lokale verhalen. Die momenten zijn belangrijk omdat ze niet door mij zijn gescript. Ik leverde de bouwstenen; de spelers bepaalden wat ze betekenden.
Door spelers geschreven boeken blijven voor altijd in de spelwereld bestaan en huizen worden door de spelers zelf gebouwd. Hoe zie jij de rol van spelers als de architecten en archivarissen van Bitiverse?
De geschreven geschiedenis van de spelwereld bepaalt wat er gebeurde voordat de spelers arriveerden. De spelers bepalen wat er daarna gebeurt. Hun huizen veranderen het landschap. Hun winkels beïnvloeden waar mensen naartoe reizen. Hun gilden, feesten, rivaliteiten en daden van vrijgevigheid worden gedeelde herinneringen. Het boekensysteem maakt een deel van die geschiedenis tastbaar: spelers kunnen boeken schrijven, ze in verschillende materialen binden, ze meedragen of verhandelen, ze op boekenplanken zetten en drukpersen gebruiken om alleen-lezen edities te maken. Ik wil dat de wereld bewijs verzamelt dat er mensen hebben geleefd. Een huis, een opmerkelijke bibliotheek of een wijdverpreid boek kan meer zeggen over de geschiedenis van Bitiverse dan weer een achtergrondverhaal geschreven door mij.
Het onderhouden en uitbouwen van een permanente MMORPG als solo-ontwikkelaar is een enorme taak. Wat zijn de grootste uitdagingen waar je tegenaan loopt, en wat kunnen we in de toekomst van Bitiverse verwachten?
De grootste uitdaging is dat elk systeem raakvlakken heeft met verschillende andere systemen. Een boek toevoegen is niet simpelweg een teksteditor toevoegen. Het heeft invloed op inventarissen, handel, post, verkopers, opslag, rechten, persistentie, gebruikersinterfaces en wat er gebeurt als een personage verdwijnt. In een permanente wereld is het beschermen van de geschiedenis en bezittingen van spelers van enorm belang. De andere uitdaging is helderheid. Bitiverse geeft spelers bewust aanzienlijke vrijheid, maar vrijheid kan in het begin aanvoelen als het ontbreken van richting. Ik werk eraan om die eerste ervaring te verbeteren zonder van een oldskool sandbox een lange gang vol instructies te maken.
De toekomst draait minder om het eindeloos toevoegen van losstaande functies en meer om het toenemend betekenisvol maken van de bestaande wereld: diepere sociale rollen, sterkere gilde- en huissystemen, verbeterde gevechten en dungeons, meer door spelers gecreëerde cultuur en betere manieren voor de community om haar sporen achter te laten.
Bitiverse is gegroeid omdat spelers het behandelden als een plek die het waard is om in te wonen. Mijn taak is nu om dat vertrouwen te blijven belonen.




Reacties
Een reactie posten
Dank voor je bericht!