Interview met Dan Cebulski van RabidTomato Games over SynthEscape
SynthEscape is een aankomende synthwave-shmup die klassieke arcadeprincipes combineert met moderne ideeën over flow, sfeer en toegankelijkheid. Door bewust dicht langs kogels te vliegen vertraag je de tijd en ontstaat een spelritme waarin risico en rust hand in hand gaan. In dit interview legt ontwikkelaar Dan uit hoe gameplay, muziek en art direction vanaf het eerste moment samen zijn ontworpen, en hoe SynthEscape mikt op focus, leesbaarheid en dat zeldzame zen-gevoel waar shmup-liefhebbers voor terugkomen.
Dan, hoe omschrijf je het kernidee van SynthEscape, qua gameplay én sfeer?
De korte pitch is simpel: SynthEscape is een synthwave-shmup waarin je expres dicht langs kogels vliegt om tijd te kunnen vertragen. Hoe dichter je langs vijandelijk vuur scheert, hoe sterker je schild wordt en hoe meer grip je krijgt op de chaos. Alles ademt synthwave en outrun: van de muziek tot de art direction.
De lange versie: SynthEscape is een klassieke shmup, gebouwd op dezelfde ontwerpprincipes als oude arcadegames als Gradius, R-Type en Darius. Games waarin high scores centraal staan en waarin je, als je beter wordt, in een bijna meditatieve flow terechtkomt. Dat gevoel fascineert me al sinds mijn jeugd.
Ik ontwikkel nu iets meer dan een jaar games als hobby en wilde mijn eigen draai geven aan de shmups waarmee ik ben opgegroeid. Ik heb ook heel wat nachten doorgebracht met een koptelefoon op, luisterend naar mijn favoriete synthwave-artiesten zoals The Midnight, FM-84, Timecop1983 en Futurecop!. Die vibe wilde ik vangen. Niet alleen spelen, maar echt ervaren.
De kern van alles is het bullet grazing-mechanisme. Rond je schip zit een cirkel die vijandelijke kogels vertraagt. Hoe dichter je langs kogels vliegt, hoe groter dat veld wordt. Dat creëert continu kleine, betekenisvolle keuzes: neem ik bewust risico om sterker te worden, of speel ik veilig en loop ik later het gevaar dat mijn schild te klein is tegen een grotere kogelregen?
Op de langere termijn speelt ook score een rol. Graze je honderd kogels achter elkaar zonder geraakt te worden, dan stijgt je score-multiplier. Je hebt daarnaast een schild dat één kogel kan absorberen, maar dat reset wel je graze-teller. Het schild laadt zich opnieuw op als je opnieuw honderd kogels achter elkaar graast.
Kort samengevat: kogels schampen, tijd buigen, de toekomst breken en vooral niet doodgaan. Ik weet dat shmups een nichegenre zijn, vaak vanwege de moeilijkheid. Daarom heb ik ook een Vibe Mode toegevoegd. In die modus kun je niet sterven, maar je score lijdt wel onder fouten. Daarnaast wil ik moderne quality-of-life features toevoegen, zoals starten vanaf elk level dat je al gehaald hebt. Het doel is simpel: iedereen moet de game kunnen uitspelen.
Wanneer vielen gameplay en synthwave-identiteit écht samen?
Eerlijk? Voor mij hebben die twee nooit los van elkaar bestaan. De werktitel was zelfs SynthCircle. De allereerste ideeën ontstonden terwijl ik luisterde naar de soundtrack die uiteindelijk grotendeels in de game terechtkwam, met name het synthpop-album van Ovani.
Van daaruit viel alles vanzelf op z’n plek. Verhaal? Dan moest het een ´80s-sci-fi-achtig verhaal worden, vol synth, rebellie en jeugdige bravoure. In SynthEscape speel je een tiener in een wereld waarin de mensheid wordt onderdrukt door een meedogenloze AI en haar eindeloze machineleger. Je steelt een tijdmanipulerend wapen: de DLRN-88 (een vrij duidelijke knipoog naar mijn favoriete film aller tijden), monteert het op je geïmproviseerde schip en vlucht de ruimte in om de AI-overheerser te vernietigen. Het verhaal is bewust licht, maar de emotie moest kloppen: wanhoop, hoop en verzet.
Art direction? Dat was eigenlijk vanzelfsprekend. Een outrun-zon bij zonsondergang. Veel paars en blauw. Een weemoedig gevoel dat doet denken aan mono no aware: het besef dat alles vergankelijk is, en juist daarom mooi. Dat concept ontdekte ik via The Midnight, en het raakte precies de snaar die ik zocht. Overigens was dit ook een van de lastigste onderdelen, vooral qua leesbaarheid. Daar kom ik zo op terug.
Hoe beïnvloedt synthwave de timing en moeilijkheid van mechanics?
Synthwave past perfect bij de jaren ´80-tijdgeest, en daarmee ook bij het idee van tijd manipuleren, zoals in films als Back to the Future. De muziek is cruciaal voor de sfeer. Ik heb geëxperimenteerd met ideeën waarbij het tijdveld pulseerde op de beat of kogels exact op tempo werden afgevuurd, maar dat voelde nooit helemaal goed.
Uiteindelijk heb ik ervoor gekozen dat de muziek vooral de emotie stuurt, niet letterlijk de gameplay. Wel heeft elk level variaties op hetzelfde nummer, afgestemd op de intensiteit. Zo begint Level 2, Sunset Speedway, rustig. Het is een moment van ademhalen na de ontsnapping uit de stad, terwijl je uitkijkt over een paarse oceaan. Richting het einde zwelt de track aan, de snelheid gaat omhoog en alles voelt heroïsch.
Veel shmups gebruiken razendsnelle muziek. SynthEscape doet dat soms ook, maar ik wilde ruimte laten. Spelers hoeven niet constant gestrest te zijn.
Leesbaarheid is alles in shmups: hoe voorkom je overload met neon visuals en muziek?
Dit was misschien wel de grootste uitdaging. Het moet altijd duidelijk zijn waar vijandelijke kogels zijn en waar jouw hitbox zit (dat kleine lichtpuntje op je schip). Shmups gebruiken daar allerlei trucs voor: langgerekte kogels, duidelijke outlines, particle trails, of patronen in lijnen.
Eén standaardtruc heb ik bewust niet gebruikt: het verlagen van de verzadiging van de achtergrond. Dat was voor mij geen optie. Juist die kleurvolle achtergronden bepalen de vibe. In plaats daarvan heb ik gekozen voor donkere blauwen en paarstinten in de achtergronden, en lichte groenen en blauwen voor de kogels. Dat contrast werkte, maar vergde enorm veel iteratie.
Daarnaast zit er veel subtiele polish in. Vijanden geven altijd een visuele waarschuwing voordat ze schieten. Geluidssignalen voor lasers of lock-ons zijn het luidst in de mix. Explosies van vijanden zijn half transparant, zodat ze niet afleiden. En alles moet net zo goed leesbaar zijn op een groot scherm als op een kleiner apparaat zoals een Steam Deck.
Gameontwikkeling is vaak niets meer dan eindeloos tweaken. Geluid iets harder. Spelen. Terug. Transparantie aanpassen. Opnieuw proberen. En dat, keer honderd.
Vormen specifieke tracks of tempo’s de levels en boss fights?
Absoluut. De muziek voor elk level bestond al voordat het levelontwerp vastlag. Hoge intensiteitstracks bewaar ik bewust voor bosses of piekmomenten. Je kunt spelers niet continu onder spanning zetten; ze hebben momenten nodig om op adem te komen. De muziek helpt enorm bij het doseren van die flow.
Welke gemoedstoestand hoop je dat spelers ervaren als alles samenvalt?
Allereerst: genieten van de vibe. Die outrun-zon boven de paarse oceaan, de opluchting dat je level 1 hebt overleefd, het vastberaden gevoel wanneer je richting de ruimte schiet.
Maar uiteindelijk wil ik dat spelers terechtkomen in een ontspannen, bijna zen-achtige staat. Dat moment waarop alles samenkomt: muziek, visuals, patronen, timing. Je kent het level zo goed dat niets je meer verrast. Je leert routes, patronen, optimale scores. Je voelt jezelf beter worden. En dát is waarom spelers blijven terugkomen voor nog een run.
Ik ben zelf pas sinds 2020 echt in de synthwave-scène beland, toen ik The Midnight ontdekte via een willekeurige YouTube-video. Ik verslond daarna alles. Ik reisde toen veel voor werk en luisterde onderweg: ’s nachts in de auto, in de trein, in het vliegtuig. Synthwave roept bij mij een rustige, nostalgische emotie op. Dat gevoel probeer ik door te geven.
Dank je wel, Sander, voor het interview. Ik hoop de game begin 2027 af te ronden. Wishlists zijn enorm belangrijk voor zichtbaarheid op Steam, dus elke toevoeging wordt enorm gewaardeerd, zeker voor een solo-developer die dit als hobby doet.






Reacties
Een reactie posten
Dank voor je bericht!