Interview met Joseph Knight van Mudcat Games over Flowers of Tipmoore

Soms ontstaan de beste game-concepten simpelweg aan de keukentafel. Voor de nieuwe cozy game Flowers of Tipmoore begon het allemaal met een simpele verzuchting: "Ik wou dat er een game was waarin je gewoon boeketten kon maken." Die wens van de vriendin van tech-lead Joseph Knight bleek het startschot voor een uniek project dat veel verder gaat dan de gemiddelde winkel-simulator.

In Flowers of Tipmoore combineert Mudcat Games een innovatieve 3D boeket-editor met een prachtige open wereld die reageert op jouw acties. Als je te veel rozen plukt, heeft dat directe gevolgen voor het ecosysteem van het eiland. Ik was direct gefascineerd door deze mix van creativiteit en ecologisch bewustzijn, dus zocht ik contact met de ontwikkelaars. In dit interview vertelt Joseph over de technische uitdagingen achter de editor, de invloed van muziek op de sfeer en hoe de personages op het eiland letterlijk rondom de bloemen zijn ontstaan.

Interview met Joseph Knight van Mudcat Games over Flowers of Tipmoore

Joseph, hoe is het idee ontstaan om een 3D boeket-editor te combineren met verkenning in de open wereld van Tipmoore Island?

Oorspronkelijk kwam het idee voor een 3D boeket-maker van mijn vriendin. Op een dag zei ze hardop: "Man, ik wou dat er een spel was waarin je gewoon boeketten kon maken." Een jaar later zijn we hier! Het idee om dit te combineren met verkenning ontstond omdat er, toen we aan het spel begonnen, een overvloed aan winkel-simulators en tycoons werd uitgebracht waar we ons van wilden onderscheiden. Daarnaast is Finn (onze art lead) een environment artist; dit project stelde hem in staat om zijn vaardigheden en portfolio verder uit te bouwen.

Met de editor kunnen spelers bloemen in 3D slepen en rangschikken. Wat was de grootste technische uitdaging bij het ontwikkelen van deze tool?

De grootste technische uitdaging was ervoor zorgen dat de besturing voor de speler altijd "goed" voelt. Een voorbeeld hiervan is dat de bloem in de juiste richting moet draaien, afhankelijk van aan welke kant van de gizmo de speler zich bevindt. (Als ze aan de ene kant klikken en slepen zoals /, verwachten ze aan de andere kant hetzelfde resultaat te bereiken door te slepen zoals \).

Het overmatig plukken van bloemen beïnvloedt het ecosysteem. Kun je uitleggen hoe dit mechanisme werkt en welke gevolgen de speler ervaart?

In essentie leven alle bloemen samen in hun eigen omgeving. Als je één soort te veel oogst, kunnen andere soorten hun plek innemen en dominant worden. Bijvoorbeeld: als je alle rozen in het bos oogst, worden de sleutelbloemen dominanter. Of als je álle bloemen in het bos plukt, duurt het veel langer voordat ze teruggroeien.

We wilden de speler niet expliciet confronteren met "straf", aangezien het uiteindelijk een cozy game is. We wilden de speler eerder bewust maken van hun acties via de gameplay, zodat ze dat potentieel onbewust meenemen naar de echte wereld. Als de speler bijvoorbeeld paardenbloemen nodig heeft om verder te komen, maar ze herhaaldelijk allemaal heeft geoogst, moeten ze langer wachten tot er weer een verschijnt, of items zoals kunstmest gebruiken. Een ander voorbeeld is dat de bos-stam verdrietig wordt als je alle bloemen hebt geplukt; zij hebben dan geen quests voor je totdat je het ecosysteem hebt hersteld.

Interview met Joseph Knight van Mudcat Games over Flowers of Tipmoore

Elke eilandbewoner heeft een eigen verhaallijn. Hoe hebben jullie de persoonlijkheden van personages gekoppeld aan hun favoriete bloemen?

Eigenlijk was het andersom: we hebben de personages rondom de bloemen gecreëerd. De verhaallijn over twee geliefden bevat dus veel rozen, en de quests voor het personage dat van paardenbloemen houdt, vereisen wat reiswerk (omdat paardenbloemen in het echt ook op veel plekken groeien). In de toekomst overwegen we om verschillende bloementalen* uit de echte wereld te gebruiken als inspiratie voor quests in elk bioom. De bos-stam zou bijvoorbeeld een variant van de Victoriaanse bloementaal kunnen gebruiken, terwijl de woestijn-stam meer neigt naar de Japanse bloementaal.

*Bloementaal of floriografie is eigenlijk een soort geheime code van vroeger. Al eeuwenlang gebruiken mensen specifieke bloemen en kleuren om emoties te delen die ze niet hardop durven uitspreken. Deze bijzondere vorm van cryptische communicatie heeft diepe wortels in de geschiedenis van Europa, Azië en Afrika.

Jullie omschrijven de game als een cozy ervaring. Welke elementen in het design of audio waren essentieel voor die ontspannen sfeer?

De gestileerde omgeving draagt hier goed aan bij. Een plek zonder felle lichten, dikke omlijningen of super-intense texturen kan erg rustgevend zijn voor een speler. De muziek is ook geweldig (shout-out naar Kyle Misko); het creëert een fijne ambiance waardoor een speler zomaar 20 minuten bezig kan zijn met een boeket zonder het door te hebben.

Interview met Joseph Knight van Mudcat Games over Flowers of Tipmoore

Flowers of Tipmoore zal worden uitgebracht op Steam. Er is nog geen releasedatum bekend. Voeg Flowers of Tipmoore toe aan je verlanglijst om Mudcat Games te steunen.

Reacties

Meest gelezen de afgelopen 7 dagen

Interview with Graeme Mason, editor-in-chief and founder of indiehorrorgamer.uk

Interview with Ivan Marchand, president and co-founder Gamevestor

Interview met Graeme Mason, hoofdredacteur en oprichter van indiehorrorgamer.uk

Interview met Ivan Marchand, president en mede-oprichter Gamevestor

Google stadia was zijn tijd te ver vooruit en waarom het nu de perfecte oplossing zou zijn